Test de jeu / Wii / Super Monkey Ball : Step & Roll

- publié le 22 février 2010
- Etat : Disponible
- Date de sortie :12/02/2010
- Développeur :Sega
- Distributeur :Sega
- Thème :Mini-jeux
- Genre :Action
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Après des débuts très convaincants sur Gamecube et un premier épisode sur Wii qui avait agréablement réussi à s’adapter à la jouabilité de la wiimote, la saga Super Monkey Ball nous revient dotée d’une innovation intéressante, avec désormais la possibilité de se servir de la Wii Balance Board. Mais est-ce réellement suffisant ?Roulez jeunesseAvec ce nouvel opus baptisé Step & Roll, voilà maintenant quasiment une décennie que nos chers petits singes enfermés dans une boule en plastique nous font tourner en bourrique, et qu’ils ont besoin de nous afin de les faire rouler d’un point A à un point B dans des décors plus ou moins tortueux, tout en jouant sur l’inclinaison de ces derniers.
Malheureusement, alors que l’épisode précédent comptait dans ses rangs huit mondes de dix niveaux ainsi qu’une cinquantaine de mini-jeux, on se contentera ici de seulement six mondes et d’une vingtaine de défis annexes, ce qui, mine de rien, se trouve être une sacrée amputation au niveau de la durée de vie. Et aucune surprise n’est à noter au niveau des décors si vous avez déjà pratiqué la série. Le design reste correct mais sans plus, et l’impression de déjà-vu pointe rapidement le bout de son nez, malgré la diversité rencontrée au fil des mondes traversés.

Des éléments se sont même volatilisés, comme le fait de pouvoir sauter, apparu dans Banana Blitz, et les boss de fin de niveau sont aux abonnés absents. Pire, le problème récurrent de la caméra qui se fige durant un demi-tour est toujours présent. Concernant le gameplay, nous avons là quelque chose de très classique, voire basique. Comprenez qu’il faudra accélérer en penchant la Wiimote en avant, ralentir en la penchant vers l’arrière, et tourner en la faisant pivoter.
Et c’est ici que la nouveauté de ce Super Monkey Ball intervient, grâce à la possibilité d’utiliser la Wii Balance Board sur l’ensemble des niveaux. Mais force est de constater que si l’idée est louable, le résultat est assez décevant. Pour diriger votre petit singe, vous n’aurez qu’à vous incliner dans la direction souhaitée. Mais la précision n’est pas au rendez-vous, et vous aurez tôt fait de reprendre votre Wiimote pour les parcours les plus délicats et exigeants.
En effet, certains niveaux pourtant conçus à l’origine pour être joué avec ce bel accessoire, devront tout de même être terminés à la manette, tant le mouvement de notre corps ne peut rendre le degré de précision que l’on peut avoir à la Wiimote.

Toujours délirant, et même si le jeu est indéniablement plus court que son prédécesseur, il n’en demeure pas moins agréable à parcourir, et on éprouve toujours un petit plaisir sadique à voir tomber nos petits protégés dans le vide avant de réussir un parcours qui nous résistait. L’aventure principale est clairement découpée en deux parties, dont la première vous prendra à peine plus d’une heure. Avec en prime quelques bâillements, tant les niveaux semblent plats. L’autre moitié est plus intéressante et causera davantage de soucis aux joueurs, sans toutefois atteindre l’arrachage de cheveux que l’on a pu connaître sur les opus précédents, ce qui est bien dommage, vu la satisfaction procurée lorsque l’on réussissait certains parcours.
Pour leur part, en dehors de quelques exceptions, les mini-jeux sont moins convaincants que par le passé, et la lassitude gagne assez vite du terrain.
On trouve également un mode coopératif anecdotique, qui permet à un deuxième joueur d’aider son compatriote en dégommant des obstacles pouvant gêner sa traversée, grâce à un pointeur.



• Le concept, toujours sympathique
• Graphismes mignons
• Wii Balance Board inapproprié
• Contenu un peu faiblard
• Disparition des boss
Verdict
Au final, même si le concept de Super Monkey Ball paraît indémodable, on sent tout de même que la franchise commence sérieusement à s'essouffler. Et ce n'est pas la tentative de renouveler le gameplay par l'intermédiaire de la Wii Balance Board qui viendra prouver le contraire, l'utilisation de celle-ci n'étant clairement pas aussi efficace et précise que peut l'être la Wiimote pour diriger ces pauvres petits singes au centimètre près. Dommage également que la manette classique ne soit pas compatible. On se retrouve donc avec un épisode que l'on découvre sans déplaisir, mais à petites doses, avec un challenge qui reste correct, mais paradoxalement bien moins complet que Banana Blitz. Sans compter qu'entre temps, un certain Marble Madness est passé par là… sachant négocier à merveille la formule du jeu où l'on doit incliner le décor pour y diriger un objet circulaire.
Le Village WF

Graphismes
6 / 10Les graphismes sont toujours mignons et colorés et bien différents d'un monde à l'autre, mais guère plus évolués par rapport aux versions Gamecube.
Jouabilité
7 / 10La Wii Balance Board, grande (et seule) nouveauté de cet épisode, ne se trouve être au final qu'un gadget difficilement exploitable avec la précision demandée par Super Monkey Ball. Heureusement la Wiimote vient corriger le tir.
Son
5 / 10Musiques enjouées, vite entendues et vite coupées, car pouvant devenir assez irritables à force de recommencer certains niveaux.
Durée de vie
6 / 10Moins de tableaux et de mini-jeux que l'épisode précédent. Comptez 6 à 7 heures pour en faire le tour.
Fun
6 / 10C'est toujours un plaisir de repartir pour un tour avec les singes de SMB, mais si le principe de base reste amusant, il s'atténue rapidement à cause de niveaux qui ont du mal à se renouveler et une durée vie un peu faiblarde comparée à Banana Blitz.