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Inazuma Eleven Strikers

Inazuma Eleven Strikers

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  • publié le 18 octobre 2012 par
  • Plateforme : WII
  • Date de sortie :28/09/2012
  • Développeur :Level 5
  • Distributeur :Nintendo
  • Genre :Sport
  • Nb de joueurs :1 à 4

Inexistante chez nos amis américains, la série japonaise made in Level-5 connait déjà sa troisième itération sur le Vieux Continent. Un troisième épisode traduit intégralement en français comme le veut la tradition, voix et textes, qui délaisse la Nintendo DS pour s’intéresser à la console blanche. Un bon palliatif en attendant Inazuma Eleven 3 et/ou Inazuma Eleven GO ?

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Mode histoire aux oubliettes Les habitués mal informés ne pourront s’empêcher de grincer des dents une fois le slot de sauvegarde sélectionné. Oubliez les multiples promenades en ville, les PNJ, les entrainements/matchs sur fond de complot, le Football Frontier ou encore les soi-disant aliens d’Inazuma Eleven 2 : Tempête de Feu et Inazuma Eleven 2 : Tempête de Glace. Ce à quoi Level-5 nous avait habitué jusqu’à maintenant a malheureusement boudé la galette. L’aventure solo est ainsi remplacée par un mode où le joueur aura la possibilité de modifier la formation de son équipe comme tout jeu de foot qui se respecte, la composition, changer de maillot bien évidemment ou encore recruter de nouveaux teammates moyennant des points gagnés après victoires en matchs amicaux ou « phases ». Derrière ce terme se cache – même si la vérité est dure à encaisser, ne fermez pas les yeux – l’aventure offerte aux Wii fans qui se résume à… Trois matchs consécutifs. En sortir vainqueur sera synonyme de points supplémentaires, à dépenser sans modération pour acheter les maillots des équipes adverses, des objets très utiles en plein match - recharger la jauge « techniques » de Mark Evans par exemple, un passage obligé si l’équipe en face multiplie les tirs puissants – et bien sûr recruter Shawn Frost (Fubuki Shirou) version équipe nationale (Inazuma Japon), Austin (Utsunomiya Toramaru), Xavier Foster (Kiyama Hiroto) et compagnie. Gagner une phase donnera aussi accès à un ou plusieurs manuels, nécessaires pour booster une caractéristique précise de l’un de vos protégés : les tirs d’Axel augmenteront d’un rang (de C à B) avec un manuel de frappe tandis que le capitaine verra ses sauvetages devant la ligne de but améliorés (de B à A) grâce au manuel d’arrêts. Vous comprenez le principe.

En fonction du joueur concerné, vous pourrez aussi améliorer sa vitesse, sa défense, sa précision ou encore sa puissance. Un détail qui vaudra son pesant d’or lorsque vous affronterez des équipes plus retords, comme les Inazuma Girls en fin de phase 4. Les plus expérimentés diront certainement « Mais cette équipe est cheatée ! » et ils auront bien raison. Le remède miracle ? L’achat de footeux non seulement de classe mondiale et surtout des petits hommes qui s’apprécient en dehors et sur le terrain, de manière à apprendre des techniques surpuissantes en duo ou trio à reproduire comme dans l’animé, les voix japonaises en moins, s’avère primordial. Mais l’apprentissage demandera un temps plus ou moins long, les joueurs concernés devant brûler leur cosmos jusqu’à son paroxysme et compléter intégralement (pour les meilleures frappes) la jauge qui les lie, visible dans les menus du soft. Multiplier les matchs s’avère être la meilleure solution, mais vous pourrez toujours suivre les conseils du coach et finir les cinq mini-jeux proposés à moult reprises, certains boostant les liens et les points de techniques là ou d’autres augmenteront uniquement vos liens. Notons au passage un recrutement bridé comparé aux versions portables : si les plus connus ont fait le voyage, Inazuma Eleven GO inclus, on est bien loin des 1500 footballeurs en herbe d’Inazuma Eleven 2. 

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Le Football Champagne n’est plus Apprécié pour son mélange football-RPG et son gameplay rôdé, Inazuma Eleven perd (beaucoup) de sa superbe sur console de salon. Exit le jeu en triangle, les une-deux, les lobes, les reprises de volée qui font mouche et les tactiques qu’on s’amusait à mettre en place en quelques coups de stylet : les matchs se résument à des passes insipides (courtes ou en hauteur), de dribbles sans saveur (bouton a) suivies d’une spécialité « attaque » ou d’un tir, de préférence une technique, les frappes classiques étant vouées à finir dans les gants du gardien. Auparavant, Axel pouvait enchainer un dribble enflammé suivi d’une Tornade de Feu 2, mais ce n’est plus le cas. Et pour cause : l’utilisation des techniques ne dépend plus uniquement de vos PT (points de techniques), il faudra aussi prendre en compte la jauge éclair située à côté de l’icône de votre personnage. Tant qu’elle ne sera pas remplie, impossible d’utiliser autre chose qu’une passe ou une frappe lointaine… Un combat perdu d’avance car même si la praline déclenchée se veut « puissante » et bien placée, grâce à un petit bouton qui s’affiche à l’écran au moment x (petit QTE), le goal repoussera le ballon. L’autre souci provient des techniques duo et trio où il faut rester appuyer sur le bouton y (Controller Pro) tout en esquivant les défenseurs adverses, le temps que la technique se charge et que les coéquipiers concernés se réveillent et sprintent vers vous… Déjà compliqué en duo, l’opération s’annonce encore plus difficile quand on attend deux joueurs à ses côtés. Heureusement, certains tirs à l’image de l’Ouragan Inazuma peuvent être déclenchés de votre moitié du terrain sans perte de puissance, reste à voir si les défenseurs en face ont de quoi bloquer la frappe et ainsi faciliter le boulot du portier.

Dépourvu de mode en ligne et de véritable histoire, Inazuma Eleven Strikers pourrait tenter les déjà-fans voulant s’affronter sur un même écran. Et ce sera le principal avantage de cette version salon : multiplier les tournois, jouable jusqu’à quatre maximum. Les intéressés pourront aussi tester les cinq mini-jeux, de l’élasti-but au traîne-pneu. Enfin, on signalera la présence des musiques originales, le chipset sonore de la Nintendo DS en moins. Résultat, la barrière entre le jeu et l’animé se veut encore plus fine, même si visuellement on voit bien que Level-5 avait d’autres priorités. Petit point négatif tout de même : les musiques choisies ne collent pas forcément avec les matchs joués.   






test écrit par

  • Graphismes

    4 / 10

    Fidèle à l’animé, ni plus ni moins. Les personnages s’en sortent plus ou moins bien mais le reste manque clairement de finition (terrains, buts, animations).

  • Jouabilité

    3 / 10

    Très inférieure aux épisodes portables. On notera tout de même la possibilité d’y jouer à la Wiimote, au Controller Pro ou au combo Wiimote/Nunchuk.

  • Son

    6 / 10

    Sans surprise vous retrouverez les musiques des précédents volets, aussi connues des amoureux de l’animé. Le problème ici vient de la sélection opérée par Level-5 : contestable. A noter la possibilité de désactiver les voix françaises dans les options.

  • Durée de vie

    7 / 10

    Si vous accrochez un minimum, comptez une vingtaine d’heures de jeu si ce n’est plus. A titre d’information, notre sauvegarde dépasse les vingt-cinq heures.

  • Fun

    6 / 10

    Déclencher des super techniques dignes d’Olive et Tom fait toujours son petit effet, mais la copie de Level-5 reste très perfectible.

• Construire sa dream team
• Jouable à plusieurs
• Musiques

• Absence de mode histoire
• Gameplay bâclé
• Toujours pas de jeu en ligne

4 / 10

Verdict

Difficile de conseiller ce titre à qui que ce soit. Les amoureux de la licence ont déjà mieux en leur possession, une ou deux cartouches voire plus si on compte les fans d’import, et les néophytes sont d’office éjectés de la galette, Level-5 ayant très clairement développé cette version salon pour les joueurs déjà familiarisés avec l’univers Inazuma Eleven. Reste plus que les gamers intéressés par le multi, voulant jouer avec deux ou trois amis sans prise de tête. Encore une fois, on regrettera l’absence de mode online couplé à la disparition du mode histoire cher aux opus portables, sans oublier le gameplay bâclé de cette version salon. Un premier essai à oublier, définitivement.

- / 10

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