Interview DS
Turn : Interview des développeurs
publié le 15 octobre 2009
Prévu pour voir le jour d'ici à la fin de l'année sur le DSiWare, Turn est un jeu de réflexion qui a tout pour plaire. WiiDSFrance s'est rendu dans les locaux de Creative Patterns à Strasbourg pour interroger les développeurs du titre. Le temps d'une session de questions/réponses, nous avons pu en apprendre sur un soft qui devrait parvenir à faire son trou au moment de sa sortie. Compte-rendu complet.
WiiDSFrance : Pourriez-vous commencer par expliquer le concept de Turn, pour les gens qui ne connaissent pas du tout ?
David Lichtle, level designer : Le concept se résume en quatre points : c’est un casse-tête, avec des salles qui tournent avec un principe de gravité, et le but est en fait de faire sortir le personnage de la salle. Pour cela il doit au préalable récupérer une clef.
WiiDSFrance : Le casse-tête est un genre très représenté actuellement. Pourquoi avoir fait le choix de développer un jeu de ce genre ? N’avez-vous pas peur d’être noyé dans la masse ?
Elisée Maurer, programmeur : Si on a décidé de faire un jeu de réflexion c’est avant tout parce que c’est un projet que l’on avait dans les cartons depuis un moment. On a fait un prototype déjà il y a deux ans et les versions se sont succédées. Il y a trois mois, on avait un temps de latence entre plusieurs projets et on s’est dit que c’était le moment de réaliser un projet en autoproduction. On a regardé dans ce qu’on avait dans le placard et c’est ce concept qu’on a choisi parce qu’il était le plus abouti et qu’il nous permettait d’avoir un résultat rapidement. Donc, ce n’est pas forcément une préférence pour les jeux de réflexion par rapport à autre chose.
David Litchle, level designer: En plus de cela, ce qu’il faut signaler c’est que Turn est un soft vraiment scénarisé, avec un travail profond sur le game design, les animations tout en 2D faites à la main, etc. Le titre propose par ailleurs de s’identifier à des personnages humains ce qui renforce l’immersion. A côté de cela on a une touche très « Indiana Jones » qui crée une ambiance que tout le monde aime. Ajoutez à cela une durée de vie assez longue – environ une vingtaine d’heures pour l’épisode 1 – et vous obtenez quelque chose de vraiment profond.
Stéphane Becker, gérant : A côté de ça, Turn propose un véritable challenge. C’est vrai qu’on a tendance ces derniers temps à voir de plus en plus de jeux de réflexions « simplistes » voir le jour, des titres qui ne mettent au final pas vraiment nos méninges à rude épreuve.
Maxime Praud, level designer : Turn propose en fait un gameplay progressif. C'est-à-dire que lorsque tu vas commencer, tu vas te ramasser tout le temps et puis, progressivement, tu vas commencer à « penser Turn », assimiler les nouveaux éléments de gameplay et là ce sera vraiment un plaisir.
Elisée Maurer, programmeur : A côté de ça on a également voulu limiter le nombre de mécanismes mis en place dans le titre. C'est-à-dire que les éléments de gameplay reviennent régulièrement mais le level design est à chaque fois repensé pour positionner le joueur dans une situation différente. C’est vraiment quelque chose sur lequel on a beaucoup travaillé.
Stéphane Becker, gérant : Le jeu répond en effet à l’adage bien connu qui dit « Easy to play, hard to master » (littéralement « facile à jouer, difficile à maîtriser ». Ainsi, dès que le joueur commence à assimiler un concept et un mécanisme, on le remet dans une nouvelle situation qui le met dans une situation d’inconfort et il y a à nouveau tout un apprentissage à faire. C’est réellement très intéressant.

WiiDSFrance : Quelles sont les étapes de la création d’un jeu comme Turn ?
Alexandre Boeglin, programeur : Le développement se décompose en fait en trois grandes étapes : la pré-production, la production et la postproduction.
Tout commence donc par l’élaboration d’un concept sur papier, avec l’instauration des « règles » du gameplay. Une fois que l’on arrive à mettre tout le monde plus ou moins d’accord, on peut alors plancher sur un prototype. On étudie également les technologies (moteur de jeu, graphismes, sons) qui vont être utilisées dans la création à proprement parler. Par la suite, on établie un planning auquel on tentera de se tenir tout au long du développement du jeu.
Après cela intervient la phase de développement à proprement parler. Plus on s’approche de la fin de la production, plus les phases de tests augmentent pour tenter de repérer et corriger les bugs présents dans le titre.
Concernant la postproduction, il y a tout un travail à effectuer au niveau de l’ordonnancement des niveaux pour que la difficulté soit bien croissante, etc. Il y a aussi tout un travail à effectuer au niveau de la distribution qui a beaucoup évolué avec l’arrivée des supports « numériques » et la dématérialisation de l’ensemble.
WiiDSFrance : Pourquoi avoir choisi l’iPhone en premier puis le DSiWare par la suite plutôt que le Xbox Live Arcade ou d’autres supports du genre ?
Elisée Maurer, programmeur : Tout d’abord je pense que le concept se prête bien aux plates-formes mobiles, c'est-à-dire que puisque c’est un jeu qui se joue sans pression du temps – on n’est pas sans cesse en train d’éviter des ennemis ou autres – c’est quelque chose qui est bien adapté au principe du « je joue dans le bus, je m’arrête, je reprends ». Après cela on avait déjà eu des expériences par le passé sur DS du coup c’est vrai que le support était tout choisi.
Jean-Michel Stenger, directeur artistique : Ce qu’il faut ajouter c’est qu’à la base le concept avait été créé par un game designer et que c’était une idée pensée pour la DS. Il avait fait tout son game design par rapport au double écran de la DS et c’est pour cela que le prototype PC que l’on avait fait à la base essayait de simuler le double écran de la console.
En parlant de l’iPhone on s’est dit que le tout pouvait très bien se transposer sur l’iPhone dans un premier temps puisqu’il a simplement fallu repenser le gameplay pour l’adapter à un jeu sans « pad ».
WiiDSFrance : Quels sont les premiers retours après la sortie du jeu sur iPhone ?
Jean-Michel Stenger, directeur artistique : Tout d’abord on a eu pas mal de retours positifs suite à la sortie de la version d’essai sur l’App Store, avec des gens qui disaient attendre impatiemment la sortie du titre définitif.
Stéphane Becker, gérant : La raison pour laquelle on a décidé de sortir ce titre c’est parce que c’est un concept qui tourne depuis longtemps dans la société. Lorsqu’on recrute quelqu’un, on lui fait essayer cela et c’est vrai que les retours ont toujours été très positifs.
Concernant le choix des plates-formes, on a une grosse expérience DS donc le DSiWare s’imposait un peu de lui-même. Pour l’iPhone, il a une grosse particularité c’est qu’au niveau du développement l’architecture est assez proche de ce qu’on fait sur PC. Du coup, on n’a pas énormément de travail pour effectuer le portage.
Pourquoi pas le Xbox Live Arcade ? Simplement parce que la barrière à l’entrée au niveau des coûts de développement est beaucoup plus importante. On va ainsi devoir débourser une somme conséquente pour un kit de développement alors que, sur iPhone, pour 99 dollars on a une licence pour développer.
La version DSiWare sortira en fait après la version iPhone car ce sera un soft comprenant les deux épisodes qui verront le jour sur l’App Store. Elle n’est donc pas encore terminée puisque les derniers mécanismes ne sont pas encore tout à fait implantés.

WiiDSFrance : Avez-vous déjà une idée de la date de sortie sur DSi, ainsi qu’un prix éventuellement ?
Stéphane Becker, gérant : Je dirais le plus tôt possible. Malheureusement on ne maîtrise pas tout le process de production donc on attend la validation du produit. Ca va essentiellement dépendre de l’embouteillement au niveau du process de soumission des jeux au moment où l’on va leur transmettre notre soft, mais je pense que d’ici deux mois ça devrait être disponible.
Au niveau du prix, on comptait initialement le proposer au prix de 500 DSi Points (soit 5 euros), mais il faut encore que l’on rediscute de tout cela pour voir si nous sommes en accord avec Nintendo. Pour la quarantaine d’heures que compte le jeu (les deux épisodes réunis, de 20 heures de durée de vie chacun), on estime que c’est très raisonnable.
WiiDSFrance : Comment se passe la relation avec Nintendo, au niveau des aides, etc. ?
Stéphane Becker, gérant : En fait, chez Nintendo, la première barrière à l’entrée est qu’il faut être « développeur certifié Nintendo ». Il y a tout un questionnaire à remplir, assez élaboré, pour obtenir ce statut. Une fois que cette étape est franchie il y a quelques formalités à remplir en plus pour développer sur DSi mais on a d’ores et déjà accès à des bibliothèques de développement, de la documentation, des forums très réactifs pour répondre aux petits soucis, etc.
WiiDSFrance : Avez-vous déjà d’autres projets en tête pour « l’après-Turn », ou est-ce que vous vous focalisez sur le projet actuel uniquement ?
Stéphane Becker, gérant : Etant donné qu’on arrive à la fin du développement de Turn, on procède actuellement à un brain storming géant afin de récolter les idées de tout le monde, sachant qu’il faut qu’on en génère un nombre important jusqu’à en trouver une poignée de véritablement intéressantes à implémenter dans un titre. C’est en cours, on a quelques concepts sur le feu et on a formé des petits groupes de travail pour travailler sur certaines idées qui sont ressorties. Croyez-moi, on ne chaume pas !
WiiDSFrance : Et bien merci de nous avoir accordé autant de temps. On vous souhaite toute la réussite que vous méritez et on espère vous revoir très prochainement.


Liens à visiter :
Blog officiel de Turn
Télécharger la démo de Turn : Episode 1 sur iPhone
Télécharger le jeu Turn : Episode 1 sur iPhone
WiiDSFrance : Pourriez-vous commencer par expliquer le concept de Turn, pour les gens qui ne connaissent pas du tout ?
David Lichtle, level designer : Le concept se résume en quatre points : c’est un casse-tête, avec des salles qui tournent avec un principe de gravité, et le but est en fait de faire sortir le personnage de la salle. Pour cela il doit au préalable récupérer une clef.
WiiDSFrance : Le casse-tête est un genre très représenté actuellement. Pourquoi avoir fait le choix de développer un jeu de ce genre ? N’avez-vous pas peur d’être noyé dans la masse ?
Elisée Maurer, programmeur : Si on a décidé de faire un jeu de réflexion c’est avant tout parce que c’est un projet que l’on avait dans les cartons depuis un moment. On a fait un prototype déjà il y a deux ans et les versions se sont succédées. Il y a trois mois, on avait un temps de latence entre plusieurs projets et on s’est dit que c’était le moment de réaliser un projet en autoproduction. On a regardé dans ce qu’on avait dans le placard et c’est ce concept qu’on a choisi parce qu’il était le plus abouti et qu’il nous permettait d’avoir un résultat rapidement. Donc, ce n’est pas forcément une préférence pour les jeux de réflexion par rapport à autre chose.
David Litchle, level designer: En plus de cela, ce qu’il faut signaler c’est que Turn est un soft vraiment scénarisé, avec un travail profond sur le game design, les animations tout en 2D faites à la main, etc. Le titre propose par ailleurs de s’identifier à des personnages humains ce qui renforce l’immersion. A côté de cela on a une touche très « Indiana Jones » qui crée une ambiance que tout le monde aime. Ajoutez à cela une durée de vie assez longue – environ une vingtaine d’heures pour l’épisode 1 – et vous obtenez quelque chose de vraiment profond.
Stéphane Becker, gérant : A côté de ça, Turn propose un véritable challenge. C’est vrai qu’on a tendance ces derniers temps à voir de plus en plus de jeux de réflexions « simplistes » voir le jour, des titres qui ne mettent au final pas vraiment nos méninges à rude épreuve.
Maxime Praud, level designer : Turn propose en fait un gameplay progressif. C'est-à-dire que lorsque tu vas commencer, tu vas te ramasser tout le temps et puis, progressivement, tu vas commencer à « penser Turn », assimiler les nouveaux éléments de gameplay et là ce sera vraiment un plaisir.
Elisée Maurer, programmeur : A côté de ça on a également voulu limiter le nombre de mécanismes mis en place dans le titre. C'est-à-dire que les éléments de gameplay reviennent régulièrement mais le level design est à chaque fois repensé pour positionner le joueur dans une situation différente. C’est vraiment quelque chose sur lequel on a beaucoup travaillé.
Stéphane Becker, gérant : Le jeu répond en effet à l’adage bien connu qui dit « Easy to play, hard to master » (littéralement « facile à jouer, difficile à maîtriser ». Ainsi, dès que le joueur commence à assimiler un concept et un mécanisme, on le remet dans une nouvelle situation qui le met dans une situation d’inconfort et il y a à nouveau tout un apprentissage à faire. C’est réellement très intéressant.

WiiDSFrance : Quelles sont les étapes de la création d’un jeu comme Turn ?
Alexandre Boeglin, programeur : Le développement se décompose en fait en trois grandes étapes : la pré-production, la production et la postproduction.
Tout commence donc par l’élaboration d’un concept sur papier, avec l’instauration des « règles » du gameplay. Une fois que l’on arrive à mettre tout le monde plus ou moins d’accord, on peut alors plancher sur un prototype. On étudie également les technologies (moteur de jeu, graphismes, sons) qui vont être utilisées dans la création à proprement parler. Par la suite, on établie un planning auquel on tentera de se tenir tout au long du développement du jeu.
Après cela intervient la phase de développement à proprement parler. Plus on s’approche de la fin de la production, plus les phases de tests augmentent pour tenter de repérer et corriger les bugs présents dans le titre.
Concernant la postproduction, il y a tout un travail à effectuer au niveau de l’ordonnancement des niveaux pour que la difficulté soit bien croissante, etc. Il y a aussi tout un travail à effectuer au niveau de la distribution qui a beaucoup évolué avec l’arrivée des supports « numériques » et la dématérialisation de l’ensemble.
WiiDSFrance : Pourquoi avoir choisi l’iPhone en premier puis le DSiWare par la suite plutôt que le Xbox Live Arcade ou d’autres supports du genre ?
Elisée Maurer, programmeur : Tout d’abord je pense que le concept se prête bien aux plates-formes mobiles, c'est-à-dire que puisque c’est un jeu qui se joue sans pression du temps – on n’est pas sans cesse en train d’éviter des ennemis ou autres – c’est quelque chose qui est bien adapté au principe du « je joue dans le bus, je m’arrête, je reprends ». Après cela on avait déjà eu des expériences par le passé sur DS du coup c’est vrai que le support était tout choisi.
Jean-Michel Stenger, directeur artistique : Ce qu’il faut ajouter c’est qu’à la base le concept avait été créé par un game designer et que c’était une idée pensée pour la DS. Il avait fait tout son game design par rapport au double écran de la DS et c’est pour cela que le prototype PC que l’on avait fait à la base essayait de simuler le double écran de la console.
En parlant de l’iPhone on s’est dit que le tout pouvait très bien se transposer sur l’iPhone dans un premier temps puisqu’il a simplement fallu repenser le gameplay pour l’adapter à un jeu sans « pad ».
WiiDSFrance : Quels sont les premiers retours après la sortie du jeu sur iPhone ?
Jean-Michel Stenger, directeur artistique : Tout d’abord on a eu pas mal de retours positifs suite à la sortie de la version d’essai sur l’App Store, avec des gens qui disaient attendre impatiemment la sortie du titre définitif.
Stéphane Becker, gérant : La raison pour laquelle on a décidé de sortir ce titre c’est parce que c’est un concept qui tourne depuis longtemps dans la société. Lorsqu’on recrute quelqu’un, on lui fait essayer cela et c’est vrai que les retours ont toujours été très positifs.
Concernant le choix des plates-formes, on a une grosse expérience DS donc le DSiWare s’imposait un peu de lui-même. Pour l’iPhone, il a une grosse particularité c’est qu’au niveau du développement l’architecture est assez proche de ce qu’on fait sur PC. Du coup, on n’a pas énormément de travail pour effectuer le portage.
Pourquoi pas le Xbox Live Arcade ? Simplement parce que la barrière à l’entrée au niveau des coûts de développement est beaucoup plus importante. On va ainsi devoir débourser une somme conséquente pour un kit de développement alors que, sur iPhone, pour 99 dollars on a une licence pour développer.
La version DSiWare sortira en fait après la version iPhone car ce sera un soft comprenant les deux épisodes qui verront le jour sur l’App Store. Elle n’est donc pas encore terminée puisque les derniers mécanismes ne sont pas encore tout à fait implantés.

WiiDSFrance : Avez-vous déjà une idée de la date de sortie sur DSi, ainsi qu’un prix éventuellement ?
Stéphane Becker, gérant : Je dirais le plus tôt possible. Malheureusement on ne maîtrise pas tout le process de production donc on attend la validation du produit. Ca va essentiellement dépendre de l’embouteillement au niveau du process de soumission des jeux au moment où l’on va leur transmettre notre soft, mais je pense que d’ici deux mois ça devrait être disponible.
Au niveau du prix, on comptait initialement le proposer au prix de 500 DSi Points (soit 5 euros), mais il faut encore que l’on rediscute de tout cela pour voir si nous sommes en accord avec Nintendo. Pour la quarantaine d’heures que compte le jeu (les deux épisodes réunis, de 20 heures de durée de vie chacun), on estime que c’est très raisonnable.
WiiDSFrance : Comment se passe la relation avec Nintendo, au niveau des aides, etc. ?
Stéphane Becker, gérant : En fait, chez Nintendo, la première barrière à l’entrée est qu’il faut être « développeur certifié Nintendo ». Il y a tout un questionnaire à remplir, assez élaboré, pour obtenir ce statut. Une fois que cette étape est franchie il y a quelques formalités à remplir en plus pour développer sur DSi mais on a d’ores et déjà accès à des bibliothèques de développement, de la documentation, des forums très réactifs pour répondre aux petits soucis, etc.
WiiDSFrance : Avez-vous déjà d’autres projets en tête pour « l’après-Turn », ou est-ce que vous vous focalisez sur le projet actuel uniquement ?
Stéphane Becker, gérant : Etant donné qu’on arrive à la fin du développement de Turn, on procède actuellement à un brain storming géant afin de récolter les idées de tout le monde, sachant qu’il faut qu’on en génère un nombre important jusqu’à en trouver une poignée de véritablement intéressantes à implémenter dans un titre. C’est en cours, on a quelques concepts sur le feu et on a formé des petits groupes de travail pour travailler sur certaines idées qui sont ressorties. Croyez-moi, on ne chaume pas !
WiiDSFrance : Et bien merci de nous avoir accordé autant de temps. On vous souhaite toute la réussite que vous méritez et on espère vous revoir très prochainement.


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dossier réalisé par Jonathan
