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Interview WII

Interview du producteur de Fury Legends : Lukasz Szczepanski | le 18 juin 2009 à 12h26, par

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Nous avons eu la chance d'interviewer Lukasz Szczepanski du studio Gamelion, producteur de Furry Legends, futur titre à venir sur le WiiWare. En plus de leur premier titre prévu sur la plateforme de téléchargement de la Wii, nous lui avons posé d'autres questions, qui vous allez le voir, ont retenues toute notre attention.

WiiDSFrance : Pouvez-vous expliquer à nos lecteurs ce qu'est la société Gamelion Studio et quels sont les projets sur lesquels vous avez travaillé ?

Lukasz Szczepanski : Gamelion Studios a été créé en 2002. Nous employons près de 100 professionnels à travers les différents départements de notre entreprise. Nous sommes principalement une entreprise de production et de post production mobile. Jusqu'à présent, nous avons travaillé avec de grands éditeurs tels qu’EA, Namco, Square Enix, Disney, Sony Pictures, et bien d’ autres encore. Notre portfolio comprend les titres sur mobiles tels que Fifa 07, Fifa 08, The Sims 2 Pets, Brain exercises avec le dr. Kawashima, Pac-Man Pinball, Hancock, Puzzle Bobble, et bien d'autres.

WDSF : Furry Legends n’était pas à la base un jeu en 3D, pourquoi avoir changé d’orientation en cours de projet ?

L.S : Nous voulions débuter sur la plateforme WiiWare avec un HIT. Que les joueurs soient convaincus que Gamelion peut fournir une grande qualité en terme de jouabilité et de graphismes. Nous avons décidé d’une orientation technologique plus ambitieuse pour faire une entrée fracassante.

WDSF : Le passage à la 3D vous a permis d’insérer de nouveaux mécanismes de jeu impossible à réaliser en 2D. Quels sont-ils ?

L.S : La plupart d’entre eux nous ont permis d’accentuer le travail sur le détail des environnements, d’y ajouter plusieurs touches de finesse pour approfondir le gameplay. Cela nous a permis entre autres de faire rouler le Furball vers l'intérieur de l'écran. Il y a certains éléments dans le jeu qui vous demandent de passer d’une profondeur de champ à l’autre, un peu comme dans LittleBigPlanet.

WDSF : Comment vous êtes-vous décidé à créer un jeu mixant plateforme et puzzle ?

L.S : Nous voulions faire un jeu de plate-forme jouant sur la physique. Parfois, au cours du développement, nous avons remarqué que nous pouvions vraiment faire un meilleur jeu en utilisant nos outils d’interaction physique, et nous avons donc décidé de nous concentrer sur ce point, au lieu d’un pur jeu de plateforme. Je pense que c'était une bonne décision, car c’est ce qui nous a permis de nous démarquer de la pléthore de jeu sur WiiWare.

WDSF : Furry Legends à de nombreux points communs avec Super Monkey Ball et d’autres jeux du genre. Quelles ont été vos sources d’inspirations pour concevoir le jeu ?

L.S : Nous avons voulu un jeu simple basé sur une balle qui roule, mais avec plusieurs nouveautés. On n'a certainement pas basé notre jeu sur Super Monkey Ball. Si l’on devait y voir certaines similitudes, ce serait plus avec « Furry of the Furries and Chuzzle», car au départ c’est un jeu dans le même genre que celui de Night Game, si ce n’est que « Night Game » n’annonce rien avant les 6 prochains mois ou peut-être que si…

WDSF : Diriger une boule de poils c’est (très) peu commun ! Comment vous est venue l’idée ?

L.S : C'est un Furball. Beaucoup de gens disent que notre héros fictif est similaire à Oscar de Sesame Street. Ce n'était pas notre intention. Nous l’avons créé en nous inspirant de Furry of the Furries en y mêlant nos propres idées.

WDSF : Le level design est très poussé dans Furry Legends. Ne serait-ce pas les niveaux, en réalité, les vrais « héros » du jeu ?

L.S : Nous avons passé beaucoup de temps sur la conception des niveaux et leur design. Nous avons essayé d'adapter autant de puzzles intéressants dans ces niveaux que possible. Je ne dirais pas que les niveaux soient les héros. Les niveaux sont au cœur du jeu cependant, le personnage principal n'est en effet que le moyen de traverser le niveau pour le joueur.

WDSF : Graphiquement, le jeu est très fourni en détail et en couleurs et se rapproche de l’excellent Lost Wind de Frontier, également disponible sur Wiiware. Avez-vous pris des conseils auprès d’eux pour concevoir l’identité visuelle du soft ou vous en êtes-vous simplement inspiré ?

L.S : Nous avons certainement été inspirés par Lost Winds. Quand nous nous sommes penchés sur l’idée de nous orienter définitivement en 2D ou en 3D, nous avons réfléchi à la recherche de nos maquettes 2D, puis pensant à Lost Winds, on en a conclu « abandonnons la 2D, mais faisons quelque chose d’aussi bon que cela ». Je pense que nous avions fait une simple erreur, celle de créer un environnement aussi proche de Lost Winds. Vert de l'herbe, des prairies, des montagnes, c'est le pain et le beurre de Lost Winds. Beaucoup de joueurs n'auraient pas aimé cela, et nous avons décidé que nous étions en effet face à un problème. Ainsi, nous avons changé l'environnement vers quelque chose de différent, de sorte que les gens ne pourraient pas nous accuser de copier l’éditeur Frontier, même si ça n'a jamais été notre intention. Bien sûr, des similitudes peuvent encore apparaître. Mais cela dit, Furry Legends et Lost Winds sont dans le top 5 des jeux les plus attachants sur le WiiWare. Et les deux sont sur le modèle du jeu de plateforme en 2.5D.

WDSF : Pourquoi avoir opté pour un style visuel cartoon ?

L.S : Créer des graphiques réalistes sur la Wii n'est pas facile. En outre, nous avons un rêve : le monde des jeux d’arcade en bande dessinée, et c’était l’option la plus sensée ici.

WDSF : Y a-t-il un mode multijoueur de prévu ?

L.S : Nous avions prévu un mode multijoueur au début du projet, mais à cause du calendrier et de la complexité de développement, nous avons dû supprimer cette fonctionnalité. C'est quelque chose que l'ensemble de l'équipe aimerait bien voir dans les futures versions du jeu.

WDSF : Selon vous, s'il y avait seulement un point essentiel à retenir sur Furry Legends, lequel serait-ce ?

L.S : La physique. C’est fantastique de voir tous ces objets, se balancer, sauter, tourner, tomber et de faire tant d'autre chose. Tout est simulé dans le moteur du jeu, et certains des éléments ne se ressemblent jamais. Si vous brisez des planches, elles s’éparpilleront et se disperseront toujours de manière différente, je pense que c'est vraiment super. En plus de cela, le moteur physique nous donne un large panel d’outils, avec lesquels nous pouvons créer des puzzles complexes et autres systèmes. C’est assez semblable à ce que vous pouvez faire dans LittleBigPlanet, mais plus complexe à la fois.

WDSF : C’est votre premier projet sur Wiiware, comment s’est passée la relation avec Nintendo ? Avez-vous rencontré des contraintes, des attentes de la part du géant japonais ?

L.S : Nintendo est un réel soutien. Ils n'interfèrent pas avec notre projet, et ne nous donnent pas de contraintes. Ils nous offrent beaucoup d'aide et d’outils, donc le développement est plus fluide et plus facile. Jusqu'à présent, je n'ai eu aucune difficulté à travailler avec Nintendo. J'espère que cette tendance va perdurer jusqu'à ce que le jeu passé Gold.

WDSF : Comment est ressenti le jeu vidéo en général et la Wii en particulier en Pologne ? Et en Europe de l’Est ?

L.S : C'est difficile à dire, vraiment. Les gens en Pologne ne sont pas exactement des Wii fans. J'ai fait quelques interviews pour les fans sites Polonais, et ils étaient curieux de savoir ce que nous faisions et comment nous le faisions. Il n'y a pas de gros buzz sur notre jeu ici, les gens de l'industrie et des médias le reconnaissent, et la communauté en général est assez silencieuse sur le sujet. Je suis sûr qu’avec la sortie du jeu le buzz va augmenter.

WDSF : Vous venez de recevoir l'autorisation de développer sur PS3 et PSP. Avez-vous aussi des projets en préparation sur Wii ou sur DS ?

L.S : Oui, nous avons des projets pour d'autres plates-formes Nintendo. Rien dont je puisse parler maintenant, mais nous allons certainement collaborer avec Nintendo pendant quelque temps.

WDSF : Quel a été le temps de développement de Furry Legends ? Combien de personnes ont travaillé dessus ?

L.S : Nous prévoyons de publier le jeu au 3e trimestre 2009, c’est tout ce que je peux dire. Notre équipe se compose d'environ 10 personnes. Trois d'entre eux sont des développeurs, et trois autres sont les artistes, le reste est réparti entre la direction, de conception et de qualité. Vous pouvez en apprendre plus sur l'équipe et le jeu à http://devblog.furrylegends.com

WSDF : Merci à vous pour cette interview.

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