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Golgoth Studio : interview des développeurs

publié le 8 février 2010

Actuellement sur le développement de Toki, un jeu qui s'annonce plus que sympathique et qui verra le jour sur WiiWare, Xbox Live Arcade et PlayStation Network, l'équipe de Golgoth Studio s'est livré au jeu des questions/réponses pour le Fnac Gaming Network. Compte-rendu de notre entretien.


1 - Depuis quand existe Golgoth Studio ?

Golgoth Studio existe depuis presque 1 an et demi maintenant, nous avons commencé en septembre 2008.

2 - Comment êtes vous arrivez à vouloir créer ce studio ?

Le concept de Golgoth Studio à commencé à naitre dans mon esprit en Juin 2008, suite à ma rencontre avec philippe Dessoly quelques mois auparavant dans le cadre de son travail d’illustrateur.

Depuis longtemps déjà, j’avais envie de faire de mon principal hobby mon nouveau travail. Cependant j’attendais une opportunité réaliste. L’air du digital sur console (XBLA,PSN, Wiiware) ma semblé être le bon moment pour tenter d’entrer par la petite porte. J’ai ensuite discuté du concept avec Philippe, qui à l’époque travaillait principalement sur DS et il à été emballé. Ensuite nous avons ensemble choisis le projet sur lequel nous allions travailler et Toki est venu très naturellement, pour ma part c’était l’un de mes jeux préféré à l’époque et pour Philippe il avait été en charge de la conversion graphique de la version Amiga/Atari. Dès le démarrage nous avions opté pour focaliser le studio sur de la production de jeux 2D.

3 - Combien de personnes bossent avec vous ? Quelle est la répartition des rôles ?

Lorsque nous avons commencé à travailler nous étions trois, moi, mon frère et philippe. Pour ma part, Je m’occupais et je m’occupe toujours d’ailleurs du développement global du Studio, Paolo de la gestion de projets et Philippe de la partie Artistique, Ensuite au fur et à mesure que le Studio et nos projets ont commencé à être connus auprès du grand public grâce à la presse notamment, les autres membres de l’équipe sont venus se greffer. Aujourd’hui nous sommes 9 reparties comme décris ci dessous :

1 - Directeur du Studio et du développement
1 - Responsable de Projet
1 - Game/Level Designer
1 - Directeur Artistique
1 - Animateur 2D
1 - Infographiste VFX
1 - Programmeur
1 - Engine Programmeur
1 - Sound Designer

Nous recherchons encore quelques perles rares, des personnes qui comme nous ont une passion pour les jeux 2D façon mais qui connaissent et maitrise également les outils et techniques moderne ! Avis aux programmeurs et infographiste 2D qui liront l’interview J Actuellement l’équipe est repartie entre les deux jeux actuellement en cours de développement.

4 - Pourquoi avoir fait le choix du digital exclusivement pour la distribution de vos jeux ?

Le choix du digital s’est fait pour plusieurs raisons. Tout d’abord au regard du type de jeux que nous développons actuellement et de la taille Humaine de notre équipe qui en comparaison de ce qui est généralement nécessaire pour le développement d’un jeu sur support physique n’est pas comparable et ceux même si la quantité n’à jamais été synonyme de qualité.

Ensuite ce qui est intéressant avec l’ère du digital c’est la proximité avec les 1st Party, il n’y a plus d’intermédiaire, on peut donc directement faire approuver des Game concept et négocier les conditions sans devoir passer par un éditeur. Aujourd’hui ce n’est plus vraiment exact chez Microsoft dans la mesure où tout le monde veut développer pour le XBLA en raison de son succès commercial, l’accès c’est donc sérieusement restreint. D’ailleurs on peut regretter à ce titre l’absence totale chez ces derniers d’un Business Modèle consacré au Digital Publishing.



5 - Ce nouveau mode de distribution est-il un passage obligé pour tous les petits studios indépendants ?

Avant tout chose s’orienter sur le marché du Digital c’est un choix stratégique et non une obligation, beaucoup de Studios indépendant se monte du fait de l’opportunité de proposer leurs créations originales directement sur une plateforme de téléchargement (bien souvent l’iphone) sans qu’ils soient freiné par un éditeur sceptique sur un Game concept.

Maintenant je pense qu’il ne faut pas faire l’amalgame entre petite production ou petite équipe et le Digital. D’ici à quelques années, la Tendance et les aprioris changeront, j’ai l’intime conviction que le modèle de distribution des jeux subira un profond changement. Aujourd’hui pour les principaux acteurs du marché, le Digital est un marché en devenir, une activité annexe, mais qui prendra le pas sur le support physique à terme.

6 - Justement Golgoth Studio a un statut de studio indépendant. Quels sont les avantages et les inconvénients de ce statut ?

Lorsque vous êtes un studio indépendant, les inconvénients sont principalement d’ordre Financier.
et marketing, car vous êtes seul pour tout gérer, cependant les avantages à être indépendant sont aussi nombreux, souplesse de gestion des projets, créativité, implication financière de l’équipe dans les projets, proximité avec vos fans, relation direct avec les consoliers etc.. il y a des pour et des contres, mais la liberté n’à pas de prix non ?

7 - Quels sont les futurs projets du studio ? De nouvelles licences en perspective ? D’autres remake ? Une création originale ?

Coté jeux, Notre Studio travail pour l’instant essentiellement sur 2 Projets

1 – Toki
2 – Non révélé (Bientôt)

Pour l’instant, nous nous concentrons sur Toki et le second projet qui nous permet de financer notre activité. Dès lors que nous aurons fini ceux-ci durant le premier semestre 2010, nous attaquerons Joe and Mac et un projet original. Nous avons déjà des pistes pour des prochains remakes cependant Capcom et SEGA sont difficilement en clin à accepter nos propositions. Je pense qu’il faut attendre dans un premier temps que nous sortions nos premiers jeux pour qu’ils puissent avoir un aperçu de notre savoir faire. Quoiqu’il en soit pour le moment on préfère ne pas avoir trop de projets en avance.

Maintenant notre activité ne se résume pas uniquement au développement de jeux. Nous avons 3 axes majeurs de développement pour le futur à savoir :

1 – Développement de nouvelles IP et remakes
2 – Digital Publishing
3 – Middleware

Pour détailler un peu, nous travaillons actuellement avec d’autres studios Français et internationaux pour lesquels nous aurons un rôle d’éditeur (Digital Publishing) et de Co Producteur. C’est un avantage des studios indépendant que je n’ai pas évoqué tout à l’heure : l’alliance. Chaque Studio apporte ses compétences et/ou savoir faire sur un projet commun.

Nous souhaitons et nous aidons via notre accréditation chez Sony en tant que Licensed Developer et Publisher par exemple les autres studios indépendants pour qu’ils publient leurs jeux sur le PSN par exemple.

La dernière Activité du Studio est la mise à disposition de notre Middleware (moteur 2D Cross platform) et de sa suite d’outils sous certaines conditions. Ce Moteur et ces outils sont ceux que nous développons et utilisons actuellement pour Toki et notre second projet. Le but étant de proposer des outils complet, simple d’utilisation et performant pour le développement de jeux multiplateforme. Ceci afin que les studios indépendants ne se retrouve pas confronter à deux problèmes récurrent :

1 - langage de programmation non portable. Il y a beaucoup de studios indépendant qui opte pour le c# via le XNA par facilité mais qui au final sont déçu du résultat pour X ou Y raisons et ne peuvent plus sous peine de reprendre à zéro le développement allez taper à d’autre portes.

2 - un Studio indépendant aujourd’hui c’est en général une petite structure et de ce faite financièrement, régler une licence commerciale pour l’utilisation d’un moteur sur l’ensemble des plateformes n’est pas quelque chose d’envisageable.

C’est pour toutes ces raisons que nous souhaitons aussi apporter notre aide à d’autres studios indépendant et œuvré sur ce plan la car de notre coté nous avons rencontré beaucoup de difficulté aussi. Le choix de la technologie est primordial au début d’un développement.

8 - Après Toki, le studio s’attaque à Joe & Mac. Faire du neuf avec du vieux, le créneau préféré du studio ?

Je ne dirais pas ca non plus, il est clair qu’aujourd’hui nous sommes connu pour Toki et l’annonce sur Joe and Mac et dans la mesure où ce sont des anciens titres on pourrait être vite catalogué Remake. En même temps ce n’est pas de notre faute si c’est dans les vieux pots que l’ont fait les meilleures confitures ou soupes ! Toujours est-il qu’effectivement, nous aimons ce qui se faisait avant « old School ». Et nous jouons toujours à d’anciens jeux. Nous essayons aussi à notre façon d’ajouter une touche de modernisme à l’ancien…


9 - «2D REFUSE TO DIE», un principe immuable pour Golgoth studio ?

Je dis souvent car je le pense que les jeux 2D procurent du fun et ont gout de reviens y que les productions 3D moyenne non pas. Pour être honnête je ne sais pas si c’est parce que je joue aux jeux vidéo depuis que je suis petit et que par conséquent j’ai une affection particulière pour la 2D, mais je retrouve assez rarement se plaisir de jouer que me procure un jeu 2D. La 2D fait aussi partie du patrimoine du jeu vidéo alors à ce titre c’est normale qu’elle continu d’exister et qu’elle soit aussi modernisé.

10 - Vous êtes depuis peu «licensed developer et publisher» pour Sony PS3 et PSP, concrètement qu’est-ce que ça va vous apporter ?

Pour expliquer à vos lecteurs il y a deux étapes importantes pour un studio de développement. La première consiste à devenir Licensed developer pour chaque constructeur, cela permet d’accéder au Kit de développement, documentations technique et aux outils.

Chez Sony il y a un contrat pour chaque plateforme, PS3 et PSP en l’occurrence. Vous pouvez donc être soit l’un ou l’autre ou les deux. Il est difficile de devenir licensed developer pour la PS3 et assez aisé pour la PSP. Si vous restez à cette première étape, un éditeur sera toujours nécessaire pour publier votre jeu.

La deuxième étape consiste donc à devenir licensed publisher ce qui permet de soumettre directement et soit même ses jeux à Sony.

Enfin pour répondre à la question, être licensed Publisher chez Sony, nous permet donc de proposer nos jeux directement sans éditeur et en faire de même pour les Game concept des autres studios qui nous contactent dans le cadre d’un Digital Publishing.

11 - Et quand peut on espérer vous voir sur le PlayStation Store ?

A compter du deuxième trimestre 2010, il y a de forte chance pour que nous y soyons ! Nous ferons une annonce Fin février à ce sujet

12 - 2010, qu’est ce qu’on peut vous souhaiter pour cette nouvelle année ?

Très bonne question Monsieur, probablement d’arriver au terme de nos développements ^^, que nos jeux soient approuvés sur toutes les plateformes, et que nous puissions sceller des alliances avec d’autres studios. Le plus important serait quand même que nos jeux reçoivent lors de leurs sorties un bon accueil du public et qu’ils procurent un temps soit peu de plaisir.

13 - Un mot pour nos lecteurs ?

Une Bonne année, bien entamée déjà… le temps passe vite ! Autrement pour tout ceux qui apprécient ou sont curieux de ce que nous faisons je les invite à nous rejoindre et nous soutenir sur notre site, Facebook et Twitter , n’hésitez pas à laisser vos commentaires et/ou nous contacter.

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dossier réalisé par Jonathan